VXVOXMAXA 交戦記録

交戦の判定順 — 入力から結果まで

VOXMAXA / 交戦

このサイトの中心になるページです。1回の交戦を5段階に分けて、どの入力がどこで効くのかを並べます。数値(ダメージ・体力)は非公開なので、順序だけを追います。

6 節更新 · 2026-10-28

なぜ「順序」で書くのか

Voxmaxa の公開情報には、ダメージも体力もリスポーン時間も書かれていません。数値が無い状態で「どのクラスが強い」と書いても根拠がありません。一方で、入力の割当と右クリックの多義性、壁が壊せることは一次情報で確認できます。

そこで当サイトは、勝敗を数値ではなく順序で説明します。何が先に効くかを押さえれば、数値が非公開でも「では今どこを直せばいいか」を自分で判断できます。これが当サイトがこのゲームに対して取れる、最も誠実な切り口だと考えています。

1回の交戦を5段階に分ける

交戦は「位置が決まる → 遮蔽で当たり判定が変わる → 右クリックの意味が分岐する → 攻撃が通る → 残った側が次の行動を選ぶ」という順で進みます。下の表は、各段階で何が起きるかを公開情報の範囲で整理したものです。

交戦1回の判定順(公開情報から組み立てた整理)
順番何が起きるか根拠確認できること
1移動入力(WASD / Shift)で位置が決まる配信ページの Controls移動は常時有効
2遮蔽の有無で「当たる/当たらない」が決まる羊毛ブロックの設置仕様壁は1個から作れる
3右クリックの意味がクラスで分岐するKnight=防御 / Robot=照準 / 共通=設置同じキーの多義性が交戦の分岐点
4攻撃(左クリック / R)が通り、ブロックも壊せる配信ページの Controls攻撃と破壊が同じ入力
5残った側が次の行動を選ぶ(採掘・建築・再交戦)鉱石強化と建築の仕様強化は一時的

分岐点は右クリック

同じ右クリックが、Knight では防御、Robot では照準、それ以外では羊毛の設置になります。つまり「相手が右クリックを押した」という事実だけでは、何が起きるか分かりません。相手のクラスを見て初めて意味が決まります。

この非対称性は、撃ち合いの前にクラスを確認する理由そのものです。遠くに Knight が見えたら前に出てくる前に撃ち、Robot が見えたらスコープの外へ移動する。判断は「誰か」ではなく「その右クリックが何になるか」で行います。

  • Knight の右クリック=防御。正面から撃ち続けるのは損。
  • Robot の右クリック=照準。視野が狭い瞬間を狙って動く。
  • それ以外の右クリック=羊毛。壁が増える前に壊すか、回り込む。

距離ごとの当たり方

クラスの説明を距離で並べ替えると、近距離に強い群(Troll・Knight)と遠距離に強い群(Robot・Archer)に分かれます。中間距離はどちらも中途半端になりやすく、壁の有無で結果が変わります。

近距離
Troll と Knight の間合い。右クリックの防御が間に合うかで決まる。
中距離
どちらの群も決定打を欠く。羊毛1枚で射線を切った側が有利。
遠距離
Robot のスコープと Archer の一撃の間合い。動き続けている側が当たりにくい。

交戦の照合表(ページ末尾のツール)

ページ末尾に、自分と相手の組み合わせから「押し切れる/五分/引くべき」を引く照合表を置いています。判定は勝敗の断定ではなく、上の5段階のどこで決まるかの整理です。自分のクラスと相手の行動を選ぶと、押すべきキーと理由が出ます。

使い方は2段階だけです。①自分のクラスを選ぶ ②相手が今している行動(防御・照準・建築・採掘)を選ぶ。絞り込みが効かないときは、判定の列で「引くべき」だけを表示すると、撤退の判断を練習できます。

数値が無いことの意味

ダメージ・体力・リスポーン時間・1試合の制限時間は公開されていません。これは情報が足りないというより、配信ページが仕様を出していないという状態です。当サイトは推測で埋めず、「不明」と書きます。

将来これらの数値が公開されたら、このページの順序表に数値を差し込む形で更新します。順序は数値が入っても変わらないので、今の整理はそのまま土台になります。

TOOL 02 / ENGAGE LOOKUP

その場面、押し切るか引くか

「相手が何をしている最中か」で、同じクラスでも取るべき入力が変わります。自分のクラスと相手の行動を選ぶと、最初に押すキーと理由が出ます。 ダメージや体力の数値は公開されていないため、ここで出すのは勝敗の断定ではなく入力の順序です。

五分

最初に押す 右クリック(防御)→ 左クリック

相手も防御を持つ。押し込む前に自分の防御を先に立てる。

16通りの判定一覧(JS 無効でもこの表で全部読めます)
自分相手の行動判定最初に押す理由
Knight剣で防御五分右クリック(防御)→ 左クリック相手も防御を持つ。押し込む前に自分の防御を先に立てる。
Knightスコープ照準押し切れるShift → 左クリックスコープ中は視野が狭い。距離を詰めれば照準が追いつかない。
Knight建築中押し切れる左クリック(ブロック破壊)攻撃とブロック破壊が同じ入力。壁を壊しながら詰められる。
Knight採掘中押し切れるShift → 左クリック採掘中は攻撃の入力が空く。掘り終わる前に距離を詰める。
Troll剣で防御五分左クリック(押し込み)防御は正面限定。回り込むか、押し切れる位置まで詰める。
Trollスコープ照準五分Shift → 左クリック近距離に入れれば強いが、入るまでは一方的に撃たれる。
Troll建築中押し切れる左クリック(ブロック破壊)壁を壊す速度がそのまま突破力になる。
Troll採掘中押し切れるShift → 左クリック近接が届く距離なら、掘っている相手が最も脆い。
Robot剣で防御引くべき右クリック(スコープ)→ 距離を取る防御は正面の攻撃を止める。撃ち続けず、射線を切って離れる。
Robotスコープ照準五分右クリック(スコープ)覗き合いは先に見つけた側が有利。遮蔽の陰から出す。
Robot建築中押し切れる右クリック(スコープ)設置中は照準が壁に向く。撃つならこの瞬間。
Robot採掘中押し切れる右クリック(スコープ)採掘は停留行動。遠距離の狙撃が最も通る場面。
Archer剣で防御引くべき距離を取る → 左クリック防御の正面に撃つのは損。射線を作り直す。
Archerスコープ照準五分遮蔽に入る → 左クリック撃ち合いになる。先に姿を見せた側が不利。
Archer建築中押し切れる左クリック壁の向こうにいる相手は動かない。設置が終わる前に撃つ。
Archer採掘中押し切れる左クリック採掘は停留行動。遠距離からの一撃が最も決まる。

根拠: 配信ページのクラス説明(Knight の防御・Robot のスコープ)と入力仕様(左クリック/R = 攻撃、右クリック/X = 設置)。 判定そのものは当サイトの整理で、ゲーム内の数値による裏付けはありません。