交戦の判定順 — 入力から結果まで
VOXMAXA / 交戦
なぜ「順序」で書くのか
Voxmaxa の公開情報には、ダメージも体力もリスポーン時間も書かれていません。数値が無い状態で「どのクラスが強い」と書いても根拠がありません。一方で、入力の割当と右クリックの多義性、壁が壊せることは一次情報で確認できます。
そこで当サイトは、勝敗を数値ではなく順序で説明します。何が先に効くかを押さえれば、数値が非公開でも「では今どこを直せばいいか」を自分で判断できます。これが当サイトがこのゲームに対して取れる、最も誠実な切り口だと考えています。
1回の交戦を5段階に分ける
交戦は「位置が決まる → 遮蔽で当たり判定が変わる → 右クリックの意味が分岐する → 攻撃が通る → 残った側が次の行動を選ぶ」という順で進みます。下の表は、各段階で何が起きるかを公開情報の範囲で整理したものです。
| 順番 | 何が起きるか | 根拠 | 確認できること |
|---|---|---|---|
| 1 | 移動入力(WASD / Shift)で位置が決まる | 配信ページの Controls | 移動は常時有効 |
| 2 | 遮蔽の有無で「当たる/当たらない」が決まる | 羊毛ブロックの設置仕様 | 壁は1個から作れる |
| 3 | 右クリックの意味がクラスで分岐する | Knight=防御 / Robot=照準 / 共通=設置 | 同じキーの多義性が交戦の分岐点 |
| 4 | 攻撃(左クリック / R)が通り、ブロックも壊せる | 配信ページの Controls | 攻撃と破壊が同じ入力 |
| 5 | 残った側が次の行動を選ぶ(採掘・建築・再交戦) | 鉱石強化と建築の仕様 | 強化は一時的 |
分岐点は右クリック
同じ右クリックが、Knight では防御、Robot では照準、それ以外では羊毛の設置になります。つまり「相手が右クリックを押した」という事実だけでは、何が起きるか分かりません。相手のクラスを見て初めて意味が決まります。
この非対称性は、撃ち合いの前にクラスを確認する理由そのものです。遠くに Knight が見えたら前に出てくる前に撃ち、Robot が見えたらスコープの外へ移動する。判断は「誰か」ではなく「その右クリックが何になるか」で行います。
- Knight の右クリック=防御。正面から撃ち続けるのは損。
- Robot の右クリック=照準。視野が狭い瞬間を狙って動く。
- それ以外の右クリック=羊毛。壁が増える前に壊すか、回り込む。
距離ごとの当たり方
クラスの説明を距離で並べ替えると、近距離に強い群(Troll・Knight)と遠距離に強い群(Robot・Archer)に分かれます。中間距離はどちらも中途半端になりやすく、壁の有無で結果が変わります。
- 近距離
- Troll と Knight の間合い。右クリックの防御が間に合うかで決まる。
- 中距離
- どちらの群も決定打を欠く。羊毛1枚で射線を切った側が有利。
- 遠距離
- Robot のスコープと Archer の一撃の間合い。動き続けている側が当たりにくい。
交戦の照合表(ページ末尾のツール)
ページ末尾に、自分と相手の組み合わせから「押し切れる/五分/引くべき」を引く照合表を置いています。判定は勝敗の断定ではなく、上の5段階のどこで決まるかの整理です。自分のクラスと相手の行動を選ぶと、押すべきキーと理由が出ます。
使い方は2段階だけです。①自分のクラスを選ぶ ②相手が今している行動(防御・照準・建築・採掘)を選ぶ。絞り込みが効かないときは、判定の列で「引くべき」だけを表示すると、撤退の判断を練習できます。
数値が無いことの意味
ダメージ・体力・リスポーン時間・1試合の制限時間は公開されていません。これは情報が足りないというより、配信ページが仕様を出していないという状態です。当サイトは推測で埋めず、「不明」と書きます。
将来これらの数値が公開されたら、このページの順序表に数値を差し込む形で更新します。順序は数値が入っても変わらないので、今の整理はそのまま土台になります。
TOOL 02 / ENGAGE LOOKUP
その場面、押し切るか引くか
「相手が何をしている最中か」で、同じクラスでも取るべき入力が変わります。自分のクラスと相手の行動を選ぶと、最初に押すキーと理由が出ます。 ダメージや体力の数値は公開されていないため、ここで出すのは勝敗の断定ではなく入力の順序です。
五分
最初に押す 右クリック(防御)→ 左クリック
相手も防御を持つ。押し込む前に自分の防御を先に立てる。
| 自分 | 相手の行動 | 判定 | 最初に押す | 理由 |
|---|---|---|---|---|
| Knight | 剣で防御 | 五分 | 右クリック(防御)→ 左クリック | 相手も防御を持つ。押し込む前に自分の防御を先に立てる。 |
| Knight | スコープ照準 | 押し切れる | Shift → 左クリック | スコープ中は視野が狭い。距離を詰めれば照準が追いつかない。 |
| Knight | 建築中 | 押し切れる | 左クリック(ブロック破壊) | 攻撃とブロック破壊が同じ入力。壁を壊しながら詰められる。 |
| Knight | 採掘中 | 押し切れる | Shift → 左クリック | 採掘中は攻撃の入力が空く。掘り終わる前に距離を詰める。 |
| Troll | 剣で防御 | 五分 | 左クリック(押し込み) | 防御は正面限定。回り込むか、押し切れる位置まで詰める。 |
| Troll | スコープ照準 | 五分 | Shift → 左クリック | 近距離に入れれば強いが、入るまでは一方的に撃たれる。 |
| Troll | 建築中 | 押し切れる | 左クリック(ブロック破壊) | 壁を壊す速度がそのまま突破力になる。 |
| Troll | 採掘中 | 押し切れる | Shift → 左クリック | 近接が届く距離なら、掘っている相手が最も脆い。 |
| Robot | 剣で防御 | 引くべき | 右クリック(スコープ)→ 距離を取る | 防御は正面の攻撃を止める。撃ち続けず、射線を切って離れる。 |
| Robot | スコープ照準 | 五分 | 右クリック(スコープ) | 覗き合いは先に見つけた側が有利。遮蔽の陰から出す。 |
| Robot | 建築中 | 押し切れる | 右クリック(スコープ) | 設置中は照準が壁に向く。撃つならこの瞬間。 |
| Robot | 採掘中 | 押し切れる | 右クリック(スコープ) | 採掘は停留行動。遠距離の狙撃が最も通る場面。 |
| Archer | 剣で防御 | 引くべき | 距離を取る → 左クリック | 防御の正面に撃つのは損。射線を作り直す。 |
| Archer | スコープ照準 | 五分 | 遮蔽に入る → 左クリック | 撃ち合いになる。先に姿を見せた側が不利。 |
| Archer | 建築中 | 押し切れる | 左クリック | 壁の向こうにいる相手は動かない。設置が終わる前に撃つ。 |
| Archer | 採掘中 | 押し切れる | 左クリック | 採掘は停留行動。遠距離からの一撃が最も決まる。 |
根拠: 配信ページのクラス説明(Knight の防御・Robot のスコープ)と入力仕様(左クリック/R = 攻撃、右クリック/X = 設置)。 判定そのものは当サイトの整理で、ゲーム内の数値による裏付けはありません。